개요
일단 전광판의 실제 제품 사이즈를 알면 좋을 것 같습니다만
필요 없다 생각하시면 넘겨주세요
> 이미지 리소스 준비
전광판 모듈 구성
대부분의 전광판이
픽셀 하나당 1.5mm 에서 10mm를 벗어나지 않습니다
옥외용 전광판은 12.5~ (mm)도 있긴한데
대부분 1 ~ 10mm 범위에 들어갑니다. 생각보다 작아보이죠
실제로 사용하는 전광판의 모듈이 많이 큽니다
크기대조용으로
"예시로 사용할 750 x 500 픽셀의 전광판모듈 이미지"와
실제로 사용하는 전광판 모듈 "10mm pitch, 4mm pitch"를
종이컵이랑 5ml 안약을 같이 뒀는데 크기 체감 오시나요
클릭한다음 확대해서 보시면 픽셀 보입니다.
종이컵이랑 같이 있는게 10mm 로 32x 16 pixel 안약이랑 같이 있는게 4mm 32 x 32 pixel 입니다
무대 뒤를 꽉 채웠을 때 대강 무대 크기 감안해서 전광판 사이즈를 예측하고 합성을 하면 더 현실적이게 되겠죠
무대 구성
인터넷에 무대 평면도를 치면 알 수 있지만 대부분
4m ~ 16m 내외라고 보면 편합니다
mm로 환산하면 4000mm ~ 16000mm 정도 되겠죠
그럼 전광판이 무대 백그라운드를 채운다면 LED픽셀이 저 크기 / 모듈 간격으로
= 해상도
들어가는 겁니다.
해상도가 막 4k 넘어가는 건 돈을 많이 쓰는 경우고 대부분 HD 해상도에 근접합니다.
무대가 굉장히 크다면 전광판 모듈 간격도 커져야 조금 수지가 맞습니다. 그래서 해상도가 엄청 높고 그러지 않습니다.
만약 모듈 간격이 작다면 관중석에서 무대에 잇는 작은 컴퓨터 화면을 보는 것 같은
화면이 과하게 축소된 듯한 경험하시게 될 것입니다 큼지막하게 만드세요 (그런데 어짜피 자동으로 확대됩니다 )
대강 1~10mm 라고 했으니 10m를 쓴다고 가정하면 W 750 px 짜리 전광판으로 75000mm를 채울 수 있고
그렇게 양쪽을 채우면 무대 뒷부분을 전광판으로 감싼게 되는데
이런 크기로 제작을 한다면 전광판의
해상도는 한 개당 10mm 기준 750 x 500 해상도 가 되는거죠
이 경우에도 위에서 올렸던 사진을 그대로 올려서 렌더링 한건데
렌더링 과정에서 LOD이 적용되서 화면이 도트가 다 적용이 안됬죠
빗금 친 것 처럼 표시된게 LOD 적용되서 해상도보다 깊은 연산 안하려고 날려버린겁니다
LOD는 아래에 나옵니다
이미지로 표현하자면 대략 7.5m의 화면에
아래와 같은 전광판이 세팅되고 이 사이즈의 전광판 위에 이미지가 올라온다라고 보시면 됩니다
LOD적용
카메라도 그렇고 게임에서 그래픽 처리할 때도 그렇고 필요없는 부분은 블러처리하거나
해상도를 감소시켜서 출력합니다
게임이나 그래픽 툴은 성능 개선 목적이기도 하고, 카메라 같은 아날로그의 경우 데이터의 한계이기도 한 부분입니다.
어짜피 해상도 상에 데이터 한계가 분명하기 때문인데요
LED 전광판은 모듈 사이에 흑백 대비가 명확해서 적당히 먼 상태에서 LOD처리를 해줘야합니다
특히 편집하거나 3D 오브젝트로 만들 때는 LOD 텍스쳐를 만들기도 하잖아요? 필요합니다
LOD를 해야할 상황에서 안하면 빗금이 찍히는데 보기 안좋게 나옵니다
컴퓨터가 모듈 사이의 검은색을 표현하려해서 빗금이 나옵니다.
그럴 때는 그냥 1. 모자이크 효과 구현 (확대 + 안티에일리어싱 해제 (최단입점 ))
2. 블러를 통해 적절한 빛효과를 표현할겁니다
> 밝은색은 더 밝게 번지는 쪽으로 설정하시면 전광판 느낌을 위해 사용합니다.
LOD 예시는 아래 사진을 보시면 되는데.. 확대하면 전부나오지만 축소하면 점 갯수가 줄어들어버리죠
카메라에서 찍힐때도 이런 현상이 일어나기 때문에 그냥 검은 테두리를 빼고 사용합니다.
훨씬 깔끔하게 나옵니다 당연한겁니다
그런 사진을 썻으니까요.. 하지만 현실적으로는 가까이서 봤을 때는 전자가 멀리서 봤을 때는 후자가 맞습니다
아래 사진도 가까이서 보면 좀 그런데 멀리서 보면 그럴듯 합니다.
현실에서는 빛이 번지면서 모듈 사이를 채워줘서 그렇습니다
그래서 전광판 표현할 때 핵심은 모듈 표현입니다
가우시안 블러만 쓰면 조금 흐리죠
두개를 겹치고 Lighter Color를 적용합니다
Light Color의 정의는 다음과 같습니다
밝은 색상 ( Light Color
각 결과 픽셀은 소스 색상 값과 해당 기본 색상 값 중 더 밝은 색상입니다. Lighter Color는 Lighten과 유사하지만 Lighter Color는 개별 색상 채널에서 작동하지 않습니다.
출처 :어도비 공식 문서 / 에펙 /
https://helpx.adobe.com/after-effects/using/channel-effects.html
즉 블러로 밝아진 부분과 기존 컬러 중 밝은 색을 겹치는 것임으로
원색은 유지되고 전광판 느낌도 내고 아무튼 다 좋은 겁니다
기존 모자이크로 이미지에 적용하는 것과 비슷한 방식입니다.
적용하면 아래와 같이 됩니다
이렇게 3x3 픽셀을 써서 적당한 크기로 사용하거나 픽셀수를 키워서 고해상도로 작업하거나는 작업자가 선택합니다.
전광판의 디테일은 픽셀당 하나의 컬러만 들어가는 것
전광판 픽셀은 한 픽셀 당 하나의 색만 들어갑니다
한 픽셀에 두개의 색 들어가거나 그라데이션이 되면 그게 픽셀인가요 아니죠
첫번째 사진이랑 두번째 사진은 분명한 차이가 있죠
안보이면 눈 씻고 오세요
오른쪽은 픽셀 하나당 색 하나만 들어가 있습니다
작업 하실 때부터 렌더링 할 때까지 해당 픽셀 표현을 위해서 작업해야하는 맥락은 다음과 같습니다
1. 해상도를 낮춰서 작업한다
일단 1픽셀 1컬러를 시각화 하기 위해 큰 픽셀 프레임을 만들어서 패턴으로 베이스를 깔아두고 씁니다
그러므로 큰 픽셀프레임의 크기에 비례해서 크기가 작게 컨텐츠를 편집합니다
2. 레이어 구성
- 도트 크기를 10으로 설정했고 해상도가 100 x 50 이라면 1000 x 500 해상도 의 컴포넌트와
- 실제 작업물을 넣을 100x 50 해상도의 컴포넌트가 필요합니다.
1000x 500
ㄴ 10x10 모듈 패턴 적용한 이미지
ㄴ100x50 컴포넌트 사이즈 1000% 가우시안 블러 적용- blend mode - light color
ㄴ100x50 컴포넌트 사이즈 1000% 정렬 왼쪽, 위
ㄴ100x 50 , 안티에일리어싱 해제
ㄴ 컨텐츠는 여기서 편집
3. 렌더링
작업 다 해도 렌더링 설정 잘못하면 안티에일리어싱 안걸리고 퀄리티 떨어집니다.
이걸 위해서 렌더링 세팅에서 Quality - current setting으로 바꿉니다
"편집에서는 멀쩡해보여도 렌더링 할 때 설정 안하면 첫번째 사진처럼 됩니다"
(AF 2021 렌더링 Default 값인 Quality - Best setting 렌더링, 결과 기준)
개념은 다 정리해드렸습니다
작업한 영상입니다
궁금하신 점 있으면 문의해주세요
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